第14回アリーナオフで使用して5敗1勝でした!
オフレポ
Tボルトロス | スカーフ | ひかえめ 185(244)-X-90-188(48)-102(16)-146(200) |
| ちくでん | 十万ボルト | ボルトチェンジ | めざ飛行 | くさむすび |
個体値31-3-31-30-30-30、十万で瞑想1積みスイクン高乱2 |
ローブの冷パン最大乱数以外耐え、鉢巻グロスの思念耐える、特化トノの雨ハイドロ確定耐え |
Tランドロス | 襷 | ようき 165(4)-197(252)-110-X-100-157(252) |
| いかく | じしん | いわなだれ | とんぼがえり | まもる |
ふつうの |
らんどろす |
バンギラス | ヨプ | ゆうかん 207(252)-204(252)-131(4)-X-120-59 |
| すなおこし | いわなだれ | かみくだく | けたぐり | まもる |
ぶっぱ |
is GOD |
ウルガモス | 虫G | おくびょう 161(4)-X-86(4)-186(248)-135-167(252) |
| ほのおのからだ | ねっぷう | むしのさざめき | めざ地面 | まもる |
個体値31-3-31-30-30-31 |
ぶっぱ |
ドータクン | ラム | れいせい 174(252)-X-145(68)-135(188)-136-34 |
| ふゆう | サイコキネシス | ラスターカノン | ねむる | トリックルーム |
ローブのGアムハン最大乱数以外耐え、サイキネでランド低乱2(悲しい火力不足) |
NIラティのめざ炎2耐え、145ボルトの10万2耐え、182一致ジュエル熱風は高乱1 |
トリトドン | 水G | れいせい 197(84)-X-110(172)-154(224)-106(28)-40 |
| よびみず | だくりゅう | だいちのちから | めざ草 | まもる |
個体値31-2-31-30-31-3、197Tボルトくさむすび2つ切って耐え、ラティの珠流星群25%で落ちる |
188グロスの思念・197ランドの地震ほぼ2耐え、ローブの珠アムハン最大乱数以外耐え |
今回、
こちらのブログの形式を勝手にお借りしました。見やすいはず。
ケータイの方はこれ見えるのかな…?
アイコンはポケ書さん。こちらも勝手にお借りしました。
最大乱数以外耐えが多いのは
努力値が足りないから仕方なく。
・
ドータクンの採用理由
vs
バンギラス 一方的に弱点がつけるので強い
vsクレセ
グロスランド 相手に有効打がないので強い
vsボルト 相手はドータに挑発を打たなければならない。その間に殴れるので強い
ということで結論パの相手に比較的有利がとりやすいかなという安易な考えからドータ入りのパーティを考えることに。
実際使ってみた感想は
種族値は正義!って感じで活躍はするが思ったよりは…って感じでした。
ボルトの挑発を意識して当初から2ウエポンないし3ウエポンのアタッカー型で考えていました。ランドの威嚇がうざいので消去法で特殊型に。
ドータがある程度バンギと戦える
トリックルーム要因であるため雨パに入れるのもありなのかなと今では感じています。
あと、浮遊風船
ドータクンで遊びたいなwww
耐熱だと相手は思うから積極的には炎技打たれなくなるし、相手のラティランドがサイキネ→
地震とかしてくれたら笑いがとまらなくなりそう。
・パーティの概要
スタンよりのパーティにしたかったのでバンギボルトランドを選択。ボルトは自分の趣味で霊獣化。ランドももちろん霊獣。ここで
ドータクンが
エスパー枠と鋼枠の2枠を1つにまとめる謎のお得感を発動。残り2枠は水、炎、格闘あたりか。
まず対水/炎枠としてトドンを選択。ドータにトリルを入れ、バンギを最遅にすることに。ラス1は
グロスハッサムローブバレルあたりを意識して
ウルガを選択した。
ウルガを採用することで
ドータクンではもの足りない
エスパー枠の仕事(ローブのの処理/岩技持ちのローブは現在少ないため)と鋼枠の仕事(クレセへの打点/ドータは
グロスハッサムに比べて火力がない)が確保できた。なお
ウルガにはドランバレルの並びを解消できるめざ地を採用しているが、オフでは害悪対策やローブのアムハンから見方を無理やり守るために怒りの粉を採用し(ようとしたが技を変更するのを忘れていたので蝶舞のままだった)
バンギにはヨプ。鉢巻きとかいうヤンキーアイテムが流行していますが、ガッサやローブのマッパを耐えられるし、ズキンや威嚇を入れたローブのドレパンを耐えて仕事をできるのはやはり偉いと思う。
パーティ全体に素早さが足りないのでTボルトにはスカーフ。読まれにくいのも大きい。スカーフかもしれないノオーや
マンムーに安心して先制できたり、追い風
スイクンに先制できるというと強いのが伝わるかもしれない。
Tランドは安定の襷。
ドータには最初はめざ炎を入れてたが、
ウルガを採用していたため
ハッサムがあまり出てこない。ドータを使っていると耐久が足りないことが多かったため、ラムを持たせねむるを採用した。おもにトリルのラストターンに打ち、2回目のトリルを可能にする。特にドータに有効打がなく、
かみくだくやドレパンなどで地道に削るしかないパーティに対しては絶望を与えられる。
トドンには水Gを持たせ冷静にしてトリルアタッカーに。vs雨以外でも選出できるようにした。めざ草はないと相手のトドンが辛い。大地の力の枠は冷凍ビームや吹雪と迷いました。耐久安定していて試行回数を増やせるこいつなら吹雪はあっているかもしれない。
ウルガには虫Gを持たせ対クレセを強めに。ボルトの10万+
ウルガのGさざめきで耐久厚めの水
ロトムやクレセを吹っ飛ばせます。
・選出
ボルトは挑発持ちならドータに挨拶するため初手に出てきやすい。挑発は読んで火力高めなサイキネをぶっぱしよう。
ドータに打点がないためか、割とランドは選出されにくい。
そのため初手からバンギを出したりする。BW2ではランドの登場で初手にバンギを出しにくい環境だったが、初手から出して暴れさせられるぞ!(怯ませる)
初手の具体例は、
ボルトランド
ランドドータ
バンギドータ
バンギボルト
ドータはパーティの中枢であり、S調整できる唯一の存在であるため選出率は異常に高いです。
・欠点
対鋼(
グロスハッサム)の大半を
ウルガが受け持っているため、さっさと
ウルガが死ぬと鋼が辛くなる。
ウルガは岩雪崩やア
クロバット、G流星群ですぐに死ぬため、
ウルガが縛られた状況で
ハッサムに
剣舞積まれたりするのも辛い。
ウルガを使わずに対策する場合は
ハッサムならボルトランド、
グロスならトドンあたりか。
また、ラティや水
ロトムにたいする打点も少ないです。数がそんなに多くないため対策が薄め。ラティ相手にはたいていバンギを選出して対策。
ロトムは総力を決して削り切ります。ねむる
ロトムや壁
ロトムが辛い。
レパルダスパーティは辛いのかよくわからないが、スカーフボルトやバンギランドドータを使ってうまく立ち回る必要がある。
種族値が足りない。オフを通して
種族値がどんなに大切か実感してしまったパーティでした。