一覧(XY)

納得度は自分なりに納得しているか。5点満点です。

・全国ダブル
からふるパーティ 納得度2
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140917/1410953698

ゴチルゼルトリパ 納得度4
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140903/1409753698

・カロスマッチ
マッチで使ってる構築 納得度左から3,4,3,1
//////
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140727/1406440300

・カロスダブル
ドーブルガルーラ(アンコドーブル+冷ビガルーラ) 納得度3
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140607/1402103119

ドーブルガルーラ+メガバンギ 納得度2
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140528/1401292671

ゴーグルニャオニクス 納得度3
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140523/1400855990

トノルンパバンギ 納得度4
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140519/1400515961

メガバンギザン2 納得度1
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140513/1399974330

メガバンギザン 納得度3
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140327/1395906565

ドーブルガルーラ 納得度2
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140303/1393852643

メガフシギバナ努力値調整案
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140204/1391513827

メガフシギバナ 納得度4
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140124/1390579989

雨レパゲン 納得度1
http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140108/1389192123

・その他
【超速ダブル】ギャラドーアロー http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140823/1408813132
マンボウ】私とマンボウ http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140621/1403344180
シーズン1 結果 http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20131224/1387872009
【シングル】XY一ヶ月感想 http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20131110/1384052186


BW2までの記事はこちら

移転しました

http://juniompk.blog.fc2.com/

 アクセス解析とかいうのが気になってしまったので変えてみました。昔のだと有料になっちゃうんですよぉ。
 よくわかんないけど、広告収入とかいうのもあっちのほうが便利らしいです。数万PVしかいかないブログでおこづかいの足しにもなるのかわかりませんが…。

 XYのカロスダブルまでの記事は昔のものに、全国ダブルからの記事は新ブログに書いていこうと思います。

 これからもジュニオのにっきーをよろしくおねがいしますぞ・。^

【全国ダブル】からふるパーティ

 パーティの色合いが自慢です。

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
ヒードラン もらいび たべのこし ねっぷう だいちのちから みがわり まもる
ギャラドス いかく ラムのみ たきのぼり でんじは ちょうはつ まもる
サンダー プレッシャー ゴツゴツメット 10まんボルト めざめるパワー氷 こうそくいどう はねやすめ
ビリジオン せいぎのこころ いのちのたま インファイト リーフブレード ストーンエッジ まもる
ランドロス いかく こだわりスカーフ じしん いわなだれ ストーンエッジ とんぼがえり
ギルガルド バトルスイッチ じゃくてんほけん シャドーボール せいなるつるぎ ワイドガード キングシールド

・基本情報
 アリーナオフ用パーティの没案。そこそこ。
 参考 パメラさん 高種族値いっぱい パメラのパラメ(配分)とか書くとこ
 http://d.hatena.ne.jp/pamela_emuritto/20140808/1407505735
 トリプルのパーティだがダブルでも使えそうなメンツとバランスの良さにビビっときた。
 配色の良さを殺さないようにダブル用にアレンジしてみた。

 カメックスギャラドスに変更。威嚇2枚でサンダーヒードランで耐久するパーティとした。
 よって基本選出は先発サンダーTランド後発ドランギャラである。ビリジオンはWロトム他水タイプや怒りの粉サポート軸に、ギルガルドはトリパや雨パ、追い風からの全体技連打パーティに出していく。

 色のバランスが良いため、戦隊ものでも、女児アニメでも、オタアニメでも好きなグループを模することができる。つよい。

・個別解説
 最速、H16n+1
 赤枠。あまり赤くないのは秘密。色違いは噴火ないのバレるからNG

 ドーブルや準速ランドくらいまで抜きたい 残り耐久
 青枠。
 ラムを持たせ、挑発を採用することでリザバナクレセドサイに有利を取れる。また、エンテイにもある程度余裕が持てる。
 威嚇持ちであり、流行のポケモンを相手にしやすい点から今最も活躍できるのではないだろうか。
 技はまもるとエッジで迷っている。技スペが足りない。ラムだと耐久が少し心配だが眠らされるわけにはいかないのでしょうがない。

 特性でスカーフ判別できるため最速ランドまで抜きたい(最速もありか) 残りHCに振り分け
 黄枠。
 特性でランドロスのスカーフを判別して、スカーフだったら高速移動。羽休めもあり、ボルトロスに対しこれでもかというくらい差別化を図っている。
 うわさの高速移動、強くて感動。

 ASぶっぱ
 緑枠。色違いを採用すれば桃枠にもなる優秀な個体。
 142命の珠インファイトでMガルーラ(207-121)が最大乱数以外1発。ヒードラン(198-127)はちょうど確1と運命しか感じない。
 今が最も輝ける機会な気がするので使ってあげないと。

 ASぶっぱ
 オレンジ枠。大体マスコットキャラ的なポジションってこんなかんじの色ですよね!(くるしい)
 ボルトロス倒せたらいいなっていうエッジ。

 テキトー
 色違いにして黒枠。
 地震や雪崩を打たれる場面が多そうなのでワイドガードを採用。余っていた弱点保険を持たせた。

 結果、メガシンカ枠が無くなってしまったが問題ないと考えている。

メガシンカ枠がいないことについて
 カロスダブルではプールの狭さからスペックの低いポケモンを使わざるを得ず、相対的にメガシンカがとても強力であった。しかし、全国ダブルでは準伝説をはじめスペックの高いポケモンが使えるようになっている。メガシンカ枠がいなくとも、種族値の高いポケモンの組み合わせでメガシンカ軸のパーティに劣らないものを組むことは可能であると考えている。
 そのため私は、メガシンカはあくまで選択肢の一つとして考えるようにしている。
 また、このパーティの場合ギャラドスメガシンカして龍舞してくると思われやすい。したがって挑発が警戒されにくいため、要所で挑発を打ち込みアドバンテージを得ることが狙える。

・弱点、改良案
 威嚇2枚の構築にも関わらず負けん気ボルトの対策を放棄している。ビリジオンがやや有利というくらい。ランドロスをチョッキオボンにして、スカーフギルガルドもろはのずつきを持たせれば対策になるのかもしれないがなんか違う感パない。メガ枠偽装でスカーフバンギラスを仕込むのもあり。スカーフエッジでボルトロスを葬り去る。

 ビリジオンをメガフシギバナにするのも面白そう。

 メガゲンガーまたはメガサーナイトを色違いで採用すれば、白枠、黒枠を一匹でまかなうことができる。敵か味方かわからないキャラ、裏切りキャラなどに適用が可能。
 しかし、パーティとしてまとめ上げられるか?

【全国ダブル】ゴチルゼルトリパ【カロスの亡霊】

右の3匹が亡霊。

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
ボルトロス ちくでん こだわりスカーフ 10まんボルト ほうでん めざめるパワー氷 くさむすび
ランドロス いかく とつげきチョッキ じしん いわなだれ ばかぢから とんぼがえり
キノガッサ テクニシャン きあいのたすき タネマシンガン マッハパンチ キノコのほうし まもる
ゴチルゼル かげふみ オボンのみ サイコキネシス ちょうはつ トリックルーム まもる
バンギラス すなおこし くろいてっきゅう いわなだれ なげつける だいもんじ ちょうはつ
クチート いかく クチートナイト じゃれつく アイアンヘッド ふいうち まもる

ひかえめ 161(52)-X-90-216(252)-100-147(204)
いじっぱり 191(212)-187(36)-111(4)-X-101(4)-143(252)
ようき 136(4)-182(252)-100-X-80-134(252)
なまいき 175(236)-X-119(28)-115-177(244)-63
ゆうかん 207(252)-188(132)-130-131(124)-120-59
ゆうかん 157(252)-150(252)-105-X-76(4)-49
ゆうかん 157(252)-172(252)-145-X-116(4)-49

1.はじめに
 5月にWCS予選が終わったものの、私は全国ダブルのモチベーションが上がらないためにダラダラとカロスダブルをしていた。結果的にWCS世界大会が終わるまで本ルールはほばノータッチになってしまった。参加表明していた全国ダブルのオフ、第17回アリーナオフが迫っており、WCS世界大会が終わってからの一週間で、何百戦も対戦を行っている猛者との勝負に耐えうる構築が必要となっていた。
 この経験の差をどうやって埋めるかと考え、私はいつも通り相手が知らない(知識の薄い)ことをすることにした。初見殺し要素だけでなく、滅びパーティのような、相手に特殊な立ち回りを強いる構築もブランクを埋めることができると考えた。
 滅びパーティも考えたが、私はゴチルゼルを軸としたパーティを組むことにした。私の調べた限りでは、全国ダブルでゴチルゼル軸のパーティはあまり見られず、したがって相手の知識不足から何らかのアドバンテージを得ることが期待できる。また、滅びパーティほどではないが、かげふみロックによって、相手は通常とは異なる立ち回りを強いられることになり、それもアドバンテージに繋がると考えた。

 ゴチルゼル軸を採用したことには、もう一つ理由がある。
 WCS世界大会本戦およびLCQにおいて、チャンピオンのSejun氏をはじめ、ゴチルゼルを採用したパーティの活躍が目立った。この結果を受けてゴチルゼル構築に興味を持ち、全国ダブル環境で組んでみることにした。

2.構築
2.1.採用理由

 ゴチル軸のパーティを組むにあたって入れたいと思った要素は以下の通りである。
(1)影ふみロックで威嚇サイクル
 グロパンを持っていないガルーラ等をロックで腐らすため。
(2)影ふみロックで有利対面を無理やりつくるため、耐性や攻撃範囲に優れた駒
 ゴチルゼル構築では様々な相手に有利を取るために、パーティのタイプバランスにはいつも以上に注意を払った。有利対面を作りだし、1匹ずつ葬り去っていく流れが理想。
(3)トリル時の制圧力
 当然必要である。
(4)非トリル状態で相手を縛れるような高速高火力をもつ駒
 かげふみロックによって有利対面を作り、1匹ずつ倒していく流れをトリックルーム状態でなくても作れるようにし、柔軟な立ち回りを可能とするため欲しい枠。
(5)トリルメタメタ
 猫・挑発等の妨害や、ギルガルドモロバレルの対策は十分に考える必要がある。

 パーティの構築の上で、しょっちさん1)、やまちゃーさん2)がLCQで使用していた構築の骨組みを参考に組み方を考えた。


 ゴチルゼルには挑発を採用。他に有用な技は手助け癒しの波動くらいしかない。今回は、ギルガルドモロバレル意識で挑発とした。


 Scarさん3)がWCS本戦で使用していた鉄球挑発バンギラスを使ってみたかったので採用。全国で通用するかとか考えず使いたかったため。
 ゴチルとバンギに挑発を持たせることで、トリル中でもそうでなくてもモロバレルに先制して挑発できる駒が存在する。


 クチートを入れない理由はないので採用。しょっちさんやまちゃーさんと同じ並び。

 ここから2人とは違う路線を進む。


 威嚇サイクルのためTランドロス。浮いているポケモンが少ないため縛りアイテムは使いずらいと判断。スカーフについては相手を一撃で落とせる機会の少なさからも没。チョッキか襷が良いと思った。


 参考にした2人の構築から見ても、絶対にスカーフ枠は必要だと感じていた。かげふみロックにより縛った相手を逃さず、上から倒せるのはおいしい。
 スカーフ枠として、全国であるとスカーフサザンは押しが弱いと感じた。全国のこの構築において、スカーフポケとしてはTランドに先制し一撃で落とせる駒が良いと思う。
 そこで、めざ氷で上から弱点のつけるスカーフTボルトロスを採用。高火力なところ、パーティで辛い水に打点を持てるところに魅力を感じた。スカーフランドはいじっぱりが多いと聞いて、控え目で火力重視。正解だった。


 ラス1には最初命の珠ファイアローを採用していた。ファスガ挑発でトリパメタをメタるためである。しかし、水の一貫性や火力のなさが目立ち選出率が低かった。そこで考えついたのが襷キノガッサ。火力とパーティに足りない技範囲を持ち、パーティの不安要素を催眠でごまかすことができる。補完枠なので選出は抑えてなるべく催眠に頼らないようにした。

 必然的にランドがチョッキに。

 結果的に、
(1)影ふみロックで威嚇サイクル
(2)影ふみロックで有利対面を無理やりつくるため、耐性や攻撃範囲に優れた駒
(3)トリル時の制圧力
(4)非トリル状態で相手を縛れるような高速高火力をもつ駒[(マッハパンチ)
(5)トリルメタメタ(キノコのほうし)(ちょうはつ)(ちょうはつ)
となった。

2.2.個別解説
ひかえめ161(52)-X-90-216(252)-100-147(204) ちくでん
こだわりスカーフ 10まんボルト/ほうでん/めざめるパワー/くさむすび
最速81族抜き、C特化。残りH。
16n+1となってしまったが妥協。
ボルトチェンジではなく放電なのはこの指+太鼓マリルリ意識。ボルトチェンジは交代戦に強い技の意味が強いので、交代を封じている本パーティでは採用に至らなかった。

いじっぱり191(212)-187(36)-111(4)-X-101(4)-143(252) いかく
とつげきチョッキ じしん/いわなだれ/ばかぢから/とんぼがえり
・岩雪崩+馬鹿力でメガガルーラ(181-120)が高確率で落ちる(89.45%)
蜻蛉かはたきおとすかは迷うところ。
準速、16n-1

ようき136(4)-182(252)-100-X-80-134(252) テクニシャン
きあいのタスキ タネマシンガン/マッハパンチ/キノコのほうし/まもる
ぶっぱ。選出率自体は小さいが、見せ合い時に相手に圧力をかけている。

なまいき175(236)-X-119(28)-115-177(244)-63 かげふみ
@オボンのみ サイコキネシス/ちょうはつ/トリックルーム/まもる
・メガネ控え目サザンドラの悪波動(194*80*1.5) 最大乱数以外耐え
・珠控え目ギルガルドシャドーボール(222*80*1.3) 最大乱数以外耐え
16n-1、残りB

ゆうかん207(252)-188(132)-130-131(124)-120-59 すなおこし
@くろいてっきゅう いわなだれ/なげつける/だいもんじ/ちょうはつ
Scarさんの配分とほぼ同じである。あまり考えずに引用してしまったが、仮想敵が違うので配分を変えたほうが良いかもしれない。また、大文字の枠は他の技も検討の余地あり。
・鉄球投げつけるでギルガルド(167-170)が高乱数1(14/16)

ゆうかん157(252)-150(252)-105-X-76(4)-49 いかく
ゆうかん157(252)-172(252)-145-X-116(4)-49 ちからもち
クチートナイト じゃれつく/アイアンヘッド/ふいうち/まもる
ぶっぱ。

2.3.選出・立ち回り
 先発ゴチルゼル+何か、後発クチート+何かが多い。

・初動の並び

 Tボルトで一匹倒しながらトリル。相手を倒したターンにトリル出来ると美しいため、ゴチルは初手守るで調節したりする。トリル後はTボルトを適当に殴らせて切るか交換して、クチート等出していく。

 威嚇まいていくべきと判断すれば、Tランドを投げる。殴るか交代しながらトリル。
 猫だまし等警戒しなければいけない場合は、初手でゴチルが守り、2ターン目にトリルすることも良くある立ち回り。

・トリル中の並び

 かげふみロックからクチートで逃さず一匹ずつ倒していく。ゴチルゼルクチートが削り切れないHPを削ったり、挑発をまいたりする。しかしながら、ゴチルの最も重要な役割は倒されないことなので、トリル中であれ守るは積極的に使っていく。
 クチートで一匹倒しながら、ゴチルゼルをバンギに交代し、死に出ししてくる相手を迎撃できる体制をとることも多い。

 クチートの苦手な炎や鋼、ゴーストにバンギが打点を持てる並び。攻撃面においては非常に相性が良い。

は、
 キリキザンやトリパミラー、この指軸の相手等に出していく。

・選出サンプル
先発控え
 (1T)Tボルトで一体倒しながらトリル。(2T)Tボルトをクチートに交代し威嚇をまく。(3T)ゴチルをバンギに交代しながらクチートで一体倒す。トリル下のクチートバンギの並びで相手の残り2体(内一体は威嚇入っている)にあたっていくのが理想的な流れ。あくまで理想であって、この通りに行かないことは多々あるがそれでも勝利を狙えるようになっている。

 このような立ち回りを行う際重要なのは、Tボルトが相手倒したターンにトリルすること、クチートが相手を倒したターンにゴチルを交代することである。上記の立ち回りは相手に守られるとズレるため、こちらもそれに合わして調節していく必要がある。

 立ち回りの一例なので、当然相手によって異なる立ち回りが必要となる。

 先に触れたが、本パーティは相手を一匹ずつ倒していくことが多い。これは、かげふみロックにより相手一体を腐らせ、もう一体の処理に集中できるようにするためである。

・特定の相手に対する戦い方
vs
 挑発を持っているポケモンの一例としてゲンガー。ガルーラがいなければTボルトで上から2回殴ればよい。(ゴチルは守る→トリル)
 ガルーラがいる場合は割り切って、Tランドゴチルをなげることが多い。挑発は通すものとして岩雪崩サイキネ。その後威嚇を回すことでガルーラを腐らせ、トリルを張らずに有利対面を作ることを目指す。
 なお、ゴチルゼルは威嚇込みおんがえし+シャドーボール程度は耐える。

vs
 ゴチルは珠シャドボまで耐え、バンギの投げつけるで高確率で落とせる。
 トリル中に出てくるものはバンギを合わせる。初手で出てくるものは、Tボルトゴチルの並びからダメージ覚悟でガルドに挑発。(Tボルトは隣を殴る)アタックフォルムになっているなら、次のターンTボルトの10万でガルドを落としながらトリル。交代されても10万が交代先に入りトリルが成功する。
 みがわりされた場合は、ゴチルのサイキネで167-70ガルドのみがわりが壊せることを念頭に、トリルを絡めて処理していく。(難)

vs
 トリル前ならゴチルで、トリルなら鉄球バンギで挑発。放置気味にして、挑発が切れるターンに落とせるような流れを目指す。

3.運用結果
3.1.実績

 第17回アリーナオフで使用。予選6-1、決勝T1落ちでべスト32。

3.2.使用感
・かげふみという特性がいかに強いか実感した。威嚇をまいたり、スカーフポケの技を固定したりした状態で交代を封じ、腐らせていく立ち回りが成功しやすかった。

・数ターンで勝負をつけるパーティであるため、毎ターンの行動が勝敗に直結する。立ち回りは毎ターン十分に考え、納得して選択しなければならない。

・思考のスイッチが必要。すなわち、ゴチルが場にいる時といない時で、当然相手の交代を考えるか否かが変わってくる。ゴチルを出し入れする際には、交代を考えないverと交代を考えるverで思考を転換させなければならない。数ターン先のことを考える時にもこれが必要となり、出し入れしなければならない場合は先の展開を考えるのが大変となる。オフではこれが出来てないために意味不明な立ち回りをしてしまったことが複数回あった。

・一匹ずつ倒すというスタンスを重視しているため、速度が遅く、ゲームが終わる前にトリルが終わってしまうことが多々あった。ゴチルゼルの耐久では2回目のトリルを張れるか怪しいため、トリル5ターン凌がれて上から叩かれてしまう状況が起こってしまうことがあった。

・じゃれつくや岩雪崩など命中不安定技が多く、外したときのリスクが大きくなることが多々あった。また、速度面から全体高火力技が欲しいと感じた。

 つまり、噴火ヒードランが欲しい。(噴火ドラン、募集中です。)

4.感想
 自分なりに納得できるパーティが出来ました。パッと見て、相手にしたくないメンツではないでしょうか?w
 上記の反省点を踏まえて、よりよい構築ができるかもしれないので考えてみたいです。(考えるとは言っていない)

 時間がない中の調整のため、showdown中心の調整になってしまいました。予選リーグではよくあるパーティから1捻り2捻りしたようなパーティが多かったため、showdown環境に近く戦いやすかったです。しかし、決勝Tで当たったスタンパに対しては場数を踏んでいなかったため、パーティの力を出し切れなかった感があり、レーティングでの調整の大事さを身をもって感じてしまいました。

 アリーナオフはせっかく予選1位抜けしたのでもっと勝ち上がりたかった(´-`)
 アリーナオフ運営の方、対戦相手の方やおしゃべりした方、ありがとうございました!

 また、個体を貸して下さったCooさん、ありがとうございました!

5.参考
1)しょっちさんから、ゴチルパーティの骨組み(カロスダブル)
 http://meitannteisyotti-pokemon.hatenablog.com/entry/2014/08/23/095801
2)やまちゃーさんから、ゴチルパーティの骨組み(カロスダブル)
 https://twitter.com/yamacya_hiromi/status/500485765680619520
3)Scarさんから、鉄球挑発バンギラスのアイデア
 http://clysis.blog35.fc2.com/blog-entry-43.html

【超速ダブル】ギャラドーアロー

メインロム 20-10 R1637 456位
サブロム 21-9 R1687 130位

とさえない結果でしたが、超速を楽しんだプレイヤーランキングではそうとう上位にランクインしたと思います。
使っていて楽しい構築でしたのでご紹介いたします^^

陽気175(36)-177(252)-100(4)-X-121(4)-141(212) いかく
陽気175(36)-207(252)-130(4)-X-151(4)-141(212) かたやぶり
ギャラドスナイト たきのぼり/じしん/りゅうのまい/まもる

陽気134(28)-X-86(244)-X-65-137(236) マイペース
こだわりスカーフ ダークホール/トリック/アンコール/ファストガード

陽気154(4)-133(252)-91-X-89-195(252) はやてのつばさ
@こだわりはちまき ブレイブバード/フレアドライブ/そらをとぶ/ねごと

使いかたは簡単!先発ギャラドーブルのスカーフダクホで眠らせて龍舞するだけです。後発の鉢巻ファイアローでフィニッシュ。

龍舞、スカーフ、はやてのつばさによって相手を上から殴れることに徹底しました。
素早さと威嚇とメガ枠と欲しいものが完璧にそろっているギャラドスを採用。先発の威嚇はほんと強い。
スカーフ枠にアタッカーを採用するのは、技を縛り直すために交代したいものの後発が1体しかいない本ルールでは厳しいと考えました。そこで、一貫性の高い全体技を持ち、ダクホやオートこのゆびとまれによるサポートで龍舞ギャラと相性の良いドーブルを採用。
ラス1にとにかく上から高火力で殴れる鉢巻ファイアローを採用。地震無効ですし。後発にすることで威嚇を食らいにくく、また寝言搭載により催眠に出していけます。

威嚇を入れることで、たとえA特化鉢巻ファイアローブレイブバードでも耐えるよう(2/16で落ちる=限界)にドーブルのHB(28-244)の努力値を配分しました。ブレバを耐えて眠らせましょう。

初手ガルアローみたいな相手にはドーブルでスカーフファスガ。そのまま捨てます。数の多かったニャオニクスヤミラミ他にも有効でした。
トリックは使わなかったので神秘の守りにすればよかったと後悔。

ラム持ちは少なく、ポンポンと気軽に勝つことができました。2ROM分があっという間に消化できてしまい、もう1つサブロムが欲しくなりました。
負ける勝負は負けると割りきってたからヘイトが全然たまらなかった。

楽しかったのでまたこのルールやりたいです。

【カロスダブル】マッチで使ってる構築

世界大会、LCQに出る方の調整相手やっているときに使っているやつ
今年は日本に天下とってほしいですね^^

カロスマッチやる人=ワシントン行く人=ポケモン強い人
ということでカロスマッチの調整相手になることは、強い人と戦えることでもあり、自分にもプラスになると思います(あと単純に楽しい)
現在、カロスマッチやる人は少なめで、大会出場者は調整相手不足ぎみです。。。
カロスマッチを始めれば、強い人たちが君と戦うことを求め、君は人気者になれるだろう…!
さあ君も眠りしカロスパーティを引っ張り出して、マッチをはじめようぜ!!


1.ガルドー

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
ドーブル マイペース きあいのたすき ダークホール このゆびとまれ おいかぜ アンコール
ガルーラ きもったま ガルーラナイト すてみタックル アームハンマー れいとうビーム ねこだまし
マリルリ オボンのみ オボンのみ アクアジェット じゃれつく はらだいこ まもる
ファイアロー はやてのつばさ ひこうプレート ブレイブバード おいかぜ ファストガード まもる
バンギラス すなおこし いのちのたま いわなだれ だいもんじ れいとうビーム りゅうのまい
サザンドラ ふゆう こだわりメガネ りゅうせいぐん りゅうのはどう あくのはどう だいもんじ

原案→http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140607/1402103119
 マッチにおけるガルドーは選出パターンや立ち回りが相手に依存しにくく、多様であることが強みだと思います。(眠らせたら得意なヤツも苦手なヤツも関係ねぇ←極論)
・ガルドー先発から、控えのマリルリやバンギで無双
・ガルアロー先発から追い風、控えのドーブルで先制ダクホ
ドーブル選出せずに普通に戦う
 初戦はガルドーでヤンキープレイ、二戦目以降は相手のガルドー対策法がわかってくるのでそれに応じて。

 ガルドーでさっさと相手の残数を減らし、盤面を簡略化させ、アンコールドーブルでハメて、太鼓マリルリや龍舞バンギでフィニッシュを目指します。
 初手ガルドーでは、猫ダクホより、猫追い風のほうが良い方向に進むことが多いです。(いまだに、ガルドー相手に初手両守るする人いるけどなんなんでしょうね^^)
 追い風後、2ターン目はダークホール。アンコールは終盤に詰め将棋的な感じで使います。

苦手な相手
高速挑発持ち+猫ガルーラ(ゲンガーガルーラ、プテラガルーラ)
→打開策 ガルアロー選出、追い風してから後発ドーブル

陽気162(252)-X-76(4)-X-65-139(252) マイペース
@きあいのたすき ダークホール/おいかぜ/このゆびとまれ/アンコール

陽気180-125(76)-100-74(180)-100-156(252) きもったま
陽気180-155(76)-120-92(180)-120-167(252) おやこあい
@ガルーラナイト ねこだまし/すてみタックル/アームハンマー/れいとうビーム

意地っ張り190(120)-112(252)-100-X-100-87(136) ちからもち
@オボンのみ アクアジェット/じゃれつく/はらだいこ/まもる

陽気154(4)-133(252)-91-X-89-195(252) はやてのつばさ
@ひこうプレート ブレイブバード/ファストガード/おいかぜ/まもる

むじゃき175-164(76)-130-141(204)-108-121(228) すなおこし
@いのちのたま いわなだれ/だいもんじ/れいとうビーム/りゅうのまい

控え目171(28)-X-110-194(252)-110-147(228) ふゆう
@こだわりメガネ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/あくのはどう/だいもんじ


 長年ドーブルを使って、技構成はこの4つがベストとの結論に至りました。
 アンコールは、ギルガルドのみがわり、まもる、ガルーラのねこだまし、ガルーラクチートのふいうち、ニャオニクスの神秘などなど活躍の場面は多いです。

ガルドーにおけるへんしんについて
 私はドーブルのへんしんを強いとは思っていません。相手が一体でも眠っていないならばへんしんよりダークホールが優先される場面が多いですし、相手が二体とも眠っている場合(めっちゃ有利)であれば、ドーブル交代やこのゆびアンコ追い風あたりのサポート技によって勝利の道を進めばよく、わざわざへんしんして追い打ちをかける必要はありません。
 反対に不利な場面では、へんしんで打開することは厳しいです。(コジョンドに縛られているガルーラや、Wロトムに縛られているマリルリが2匹になったところでどうしようもない)不利な場面で打開できる技は、奥儀ダークホールやワイガファスガなどの初見殺し要素でしょう。

 つまり、へんしんが使えるのは自分が有利なときだけ、へんしんがなくてもその試合は勝てるので、不利な場面を覆す技(このゆび、ワイガ、ファスガなど)を採用し全体の勝率を高くするべき、というのが私の意見です。なお自分はへんしんドーブルを使ったことがなく実際の使い心地はわかりませんが、この考えは間違っていないと思います。
 ちなみにこのパーティの場合、ガルーラがグロパンを持たないのでへんしんする必要はさらに低いですねー


 C92親子愛冷凍ビームで183-106ガブリアス高確率(248/256)で倒せる。ガブリアス以外に打っても凍結が期待できます。
 猫だましの後、捨て身やアムハンで特攻かける消耗品であって、エースではありません。エースはマリルリバンギです。
 相手のガルーラに猫だましすると、アムハン圏内に入るので積極的に猫だまししていきましょう(悪魔の囁き)


 追い風下で最速105族より速く行動できる。(ニャオニクスに威張られずにアクジェ打てる)いろいろ便利。


 フレドラ使わないから切りました。立ち回りを多様化できるファスガまもる採用。


 この珠バンギのアイデアは、シャロンさんの構築から→http://syaron467.blog69.fc2.com/blog-entry-1256.html
(配分は記載されてなかったので、自分で計算しました)
最速110族抜き
珠大文字で、ギルガルド(167-170)を残飯×2込みで、高乱数2(97.26%)(命中率急所率非考慮)
残りA
 もちろんこんなバンギラス持っていないので実際は臆病個体で代用


 ギルガルドとかWロトムとかチョーうざいのでメガネサザン。


2.メガバナスタン

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
フシギバナ ようりょくそ フシギバナイト ギガドレイン ヘドロばくだん めざめるパワー炎 こうごうせい
ボーマンダ いかく いのちのたま りゅうせいぐん だいもんじ みがわり まもる
マンムー あついしぼう とつげきチョッキ じしん つららおとし いわなだれ こおりのつぶて
ロトム ふゆう こだわりスカーフ オーバーヒート 10まんボルト めざめるパワー氷 おにび
マリルリ ちからもち ぼうじんゴーグル じゃれつく たきのぼり アクアジェット まもる
ギルガルド バトルスイッチ たべのこし シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド

原案→http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140124/1390579989
 メガフシギバナ軸のパーティです。流行りのトノルンパ雨に強め(強いとは言っていない)
 タイプバランス重視の受け身寄りの構築です。
 相手「マンダスカーフじゃない!→マンムースカーフか?」→と思わせておいてのスカーフロトム(マッチ要素)
 メガバナを選出せず、通常ポケモン4匹選出でも十分に戦えます。
 初戦は先発バナマンダが多く、二戦目以降はスカーフロトムの奇襲を狙っていきます。

苦手な相手
ガルーラにグロパン積まれると一気に破綻します。
受け身寄りなので、相手のギミックに押されてうわーってなりやすい。ドーブルつらぃ
押し押しのパーティのほうがカロスダブルはいいですね。メガ2枠のほうが強いのでは?

控え目183(220)-X-110(52)-136(32)-121(4)-125(200) ようりょくそ
控え目183(220)-X-150(52)-160(32)-141(4)-125(200) あついしぼう
フシギバナナイト ギガドレイン/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/こうごうせい

臆病171(4)-X-100-162(252)-100-167(252) いかく
@いのちのたま りゅうせいぐん/だいもんじ/みがわり/まもる

陽気185-181(244)-100-X-86(44)-140(220) あついしぼう
とつげきチョッキ じしん/つららおとし/いわなだれ/こおりのつぶて

控え目149(188)-X-127-149(84)-127-136(236) ふゆう
こだわりスカーフ オーバーヒート/10まんボルト/めざめるパワー氷/おにび

意地っ張り207(252)-112(252)-100-X-101(4)-70 ちからもち
ぼうじんゴーグル アクアジェット/じゃれつく/たきのぼり/まもる

控え目167(252)-X-170-222(252)-171(4)-80 バトルスイッチ
@たべのこし シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド


ギガドレで、メガバンギ(207-140)を、高乱数3(96.09%)
陽気ファイアローの珠ファイアロー(133*120*1.3)を、最大乱数以外耐え
陽気最速バンギ抜き


 こいつ選出できないと相手のガルーラ辛いので、キザン入りに対しても強気でいけるようにみがわりマンダ。(最悪対面しちゃっても不意打ちorまもる読みみがわりで打開できる)


 構築の最後に入ってきたポケモン。地面技や先制技が欲しく、スカーフマンダに強めなやつを探したらこの子が現れました。
 チョッキというアイテムは非常によく機能してくれました(地面技、岩技、氷技2つ欲しいという要請にマッチしている)(マンダの流星群に後出ししたり、ギルガルドのラスカを耐えるので、ネックだった耐久面を気にせず、存分に弱点を突くことができる)
 去年のWCSもそうでしたが、メジャーポケによく刺さっている神ポケです。
特化ギルガルドのラスカ(222*80)を、最大乱数以外耐え


 スカーフを持たせることで、vsガルーラの質をオボンとほぼ同等に保てます(先制で鬼火で耐久確保)
 岩技弱点のポケモンは、岩雪崩で怯まないようにしておくメリットが大きいと思います。もうガブリアスの岩雪崩で怯む心配はしなくて大丈夫だよ。
 全体的な素早さが低めなこのパーティでは、スカーフ持ちのこの子は重要な役割を担っています。
 一応、龍舞最速バンギ+1調整で鬼火を打ち込めます。ただし耐久がなさすぎです。
オバヒで、モロバレル(221-100)を、最低乱数以外落とせる


 パーティが竜舞メガバンギ辛いので、絶対倒すマンとしてのゴーグル着用(砂ダメでもろばれるけど十分)


つ よ い


3.ノオーゲッコウガ

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
ユキノオー ゆきふらし ユキノオナイト ふぶき エナジーボール こおりのつぶて まもる
ゲッコウガ へんげんじざい いのちのたま ふぶき ハイドロポンプ あくのはどう まもる
ボーマンダ いかく こだわりスカーフ りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ ストーンエッジ
ガブリアス さめはだ こだわりはちまき じしん ドラゴンクロー いわなだれ げきりん
ガルーラ きもったま ガルーラナイト すてみタックル アームハンマー ふいうち ねこだまし
ギルガルド バトルスイッチ たべのこし シャドーボール ラスターカノン みがわり キングシールド

 近年の雨パーティの活躍から、霰の時代が来ると予想。海外勢大好きゲッコウガを組み込んだノオーゲッコウガの形はちょいちょい見ることになるのではないでしょうか?こういうパーティに対する対策を用意するべきかはわかりませんが、吹雪でどのくらい喰らうかなど、ダメージ感覚は持っとくべきだと思います。

 ノオーゲッコウガはエースではなく、鉢巻ガブリアスで無双できるようにサポートしていきます。バンギやクチート、ギルガなどのHPを地震圏内まで削り、龍ミラーを解消するなど。
 おにつよの鉢巻ガブリアスでの無双を目指すため、先発ノオーゲッコウガ後発マンダガブが多いです。ガルーラが来たらノオー交代ゲッコウガまもるで、吹雪+αでガルーラ倒せるように。ゲッコウガマンダガブともにガルーラに先制でき、しかもHPを半分以上削ることができるのが強みです。(ゲッコウガやガブは全体技で隣に負担かけながら削れるのがアド)
 他の選出は、スタン選出やノオーガルーラ同時選出など(当然ガルーラがメガ進化)
 ノオーは襷持たせてもあまり働かないからメガストーン持たせているだけなので、ガルーラと同時選出しても対して問題ない。

 メガ進化させてもユキノオー弱いんですが…。
 トリルしないとこいつ活躍できん。

冷静197(252)-113(4)-95-158(252)-105-58 ゆきふらし
冷静197(252)-153(4)-125-202(252)-125-31 ゆきふらし
@ユキノオナイト ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる

控え目148(4)-X-87-170(252)-91-174(252) へんげんじざい
@いのちのたま ふぶき/ハイドロポンプ/あくのはどう/まもる

臆病171(4)-139-100-162(252)-100-167(252) いかく
こだわりスカーフ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/だいもんじ/ストーンエッジ

陽気183-182(252)-115-X-106(4)-169(252) さめはだ
@こだわりハチマキ じしん/ドラゴンクロー/いわなだれ/げきりん

陽気181(4)-147(252)-100-X-100-156(252) きもったま
陽気181(4)-177(252)-120-X-120-167(252) おやこあい
@ガルーラナイト ねこだまし/すてみタックル/アームハンマー/ふいうち

控え目167(252)-X-170-222(252)-171(4)-80 バトルスイッチ
@たべのこし シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド


 もたせるアイテムがないのでメガストーン。ギルガルドのラスターカノンは耐えますが、ブレバ耐えられません。
 メガストーン持たせることでジャイロナットレイに強いポケモンに変貌します。


 最速にする意味もないかと思い火力重視。でも、モロバレルギルガルドは一撃で倒せません。
ハイドロポンプで、砂状態でないメガバンギ(207-140)を、乱数1(11/16)
ハイドロポンプで、砂状態バンギ(175-120)を、乱数1(3/16)
 ブレバで死にます。


 ガブリアスを他の龍から守るため、先制できるスカーフマンダ。
 威嚇がないとファイアローが辛い。


 このパーティのエースです。
 鉢巻ガブリアスはあんまり見ませんがもっと評価されて良いと感じました。


 霰のおかげで相手のマンダを牽制できるため、動きやすいです。


 フェアリー、氷、岩、闘、飛耐性を求めた結果。


4.偽装滅び

名前 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4
バンギラス すなおこし バンギラスナイト いわなだれ じしん りゅうのまい まもる
モロバレル さいせいりょく だっしゅつボタン ギガドレイン キノコのほうし いかりのこな まもる
ガルーラ きもったま ヨプのみ ねこだまし いばる かなしばり まもる
ゲンガー ふゆう ゲンガナイト シャドーボール みがわり ほろびのうた まもる
サザンドラ ふゆう こだわりスカーフ りゅうせいぐん りゅうのはどう あくのはどう だいもんじ
マリルリ ちからもち オボンのみ アクアジェット じゃれつく はらだいこ まもる

 ゆ〜じんさん主催の大会で優勝しました!ポケモンの大会で優勝は初めてなのでうれしいです!!
 ゆ〜じんさん、対戦してくださった方、景品提供してくださったなきあさんありがとうございました!

原案
アカバさん http://akapoke-maple.hatenablog.com/entry/2014/05/11/194812
わんださん http://d.hatena.ne.jp/wonderwond/20140511/1399766980

 わんださんのブログ見て、滅びやってみたいと思い、蜻蛉ランドロスのいないカロス環境の方がはまりやすいのではと考えました。前々から気になっていたアカバさんの偽装滅びのパーティを見ながらマッチ用に作ってみました。
 滅び選出(先発ガルーラゲンガー控えマリルリバレル)で一勝とって、メガバンギ選出(先発サザンバレル控えバンギマリルリなど)でもう一勝目指します。
 マリルリモロバレルはどちらの選出でもちゃんと仕事できる点がえらい。
 もうひとつの軸がメガバンギ軸なのは、バレルと相性がいい点と、影ふみ無効のゴーストに強めな点から。

 使ってみた感想ですが、思っていた100倍以上滅びギミックが決まりません。
 1ターン目はともかく、2ターン目はメガゲンガーのまもるがバレバレなのでガルーラに集中されてしまったり。ゲンガー→バレル交代の脱出ギミックは攻撃されずに脱出できずかげふみ解除されていまったりします。みがわりも集中されると辛い。
 滅び選出時のとき、マリルリはただのオボンを持った壁のはずでしたが、ギミック失敗のときは、腹太鼓から逆転を狙う駒となっていました。ギミック失敗しても滅びターンの関係で、太鼓や胞子する隙ができるのでワンチャンつかめるとかいう境地に至りました。
 もう一つの境地が、先発ガルーラマリルリ控えバンギ(バレルorサザン)選出です。普通に強かったです()

苦手な相手
ゲンガー(初手で出てきやすい。だいたい襷持ちシャドボ鬼火挑発守るなので辛い)
特化鉢巻アロー(ゲンガーもバレルも耐えきれず吹っ飛ぶ)
トリパ

 改善案はいろいろあると思いますが私はもう疲れました。

陽気207(252)-154-131(4)-X-120-124(252) すなおこし
陽気207(252)-184-171(4)-X-140-135(252) すなおこし
バンギラスナイト いわなだれ/じしん/りゅうのまい/まもる

呑気221(252)-X-126(196)-105-108(60)-31 さいせいりょく
@だっしゅつボタン ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/まもる

腕白207(212)-116(4)-132(156)-X-113(100)-115(36) きもったま
@ヨプのみ ねこだまし/いばる/かなしばり/まもる

臆病165(236)-X-90(76)-150-95-170(196) ふゆう
臆病165(236)-X-110(76)-190-115-192(196) かげふみ
@ゲンガナイト シャドーボール/みがわり/ほろびのうた/まもる

控え目171(28)-X-110-194(252)-110-147(228) ふゆう
こだわりスカーフ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/あくのはどう/だいもんじ

意地っ張り206(244)-112(252)-101(4)-X-101(4)-71(4) ちからもち
@オボンのみ アクアジェット/じゃれつく/はらだいこ/まもる


 地震か噛み砕くかは常に悩みますね。
 龍舞切るも視野。


陽気ファイアローの珠ブレイブバード(133*120*1.3)を、最大乱数以外耐え
残りD


陽気ファイアローの珠ブレイブバード(133*120*1.3)を、低乱数2(6.25%)
準速ギルガルド抜き抜き
 猫だましをガブに打つことで太鼓アクジェ範囲に入るので積極的に打っていきましょう。
 ヨプは発動しにくいので、ラム先制の爪と相談。
Swagger is GOD!!


 大会では身代わり→金縛りで使っていたのですが、ぜんぜん使えませんでした。身代わり安定です。
陽気ガブリアス地震(182*75)を、最大乱数以外耐え
メガ進化前:陽気最速ガブリアス抜き


 ゲンガーギルガルドの牽制。


 ただの壁だったり、太鼓エースだったり複数の顔を持つ男。

【マンボウ】わたしとマンボウ【10万達成!】

スマフォァプリ「生きろ!マンボウ!」にて、2014年6月19日午後7時ごろ、マンボウレート10万を達成しました。
(おそらく)7番目の達成者です。

ネタバレとか嫌な人は下の方見ない方がいいかも。


Fig.1 達成時ランキング

HNは気分グロリア、アイコンは礼儀。
ダウンロードしてからおよそ一週間で達成。
当然無課金です。

私は以下の通りに育ててみました。
1.体重ボーナスやMPを稼ぐため、序盤はどんどん殺す。
ある程度成長してから殺すことでもらえるMPが増えるので、twitter連動ボーナスなど活用して大きくしてから殺す。
TLを荒らさないよう、専用アカウントを作り、そこに投稿しまくるのをオススメします。

2.エサはコンプリート、冒険も全解禁。
食べ物の数はそれほど重要ではないので優先順位は低い。
最後に達成できればおk。

3.エサや高リターンの冒険のリスクをほぼ0にする。
エサによる死亡確率は必ず0に。
私の場合は「鳥さんは友達」だけは生存率99.9%にしました。

4.大きくする。
リスクのないエサが主体。
冒険は生存率99.9%でリターンが大きいものだけやってました。

基本的にエサで大きくするので課金の必要がありません。
良心的!

たとえ生存率99.9%とはいえ、一日に24回できるので、24回回すとすると生存率は97.5%。
ポケ勢ならこの数値の信用できなさは実感していると思います。
やみくもに冒険に行くのはキケン!
ホントは高リターンな冒険でも行かない方がいいのですが…

スパート時は一日約2万大きくしていました。
なんとかトップを目指そうと頑張りましたが、叶わず。
多くの人を抜きましたが、下から追い上げてきたとても熱心な何人かには抜かれてしまいました。
ランキングの4〜7位で行ったり来たり。

一時期、ランキング上位の人が表示されなくなるというバグが発生したため、表示上は私が一位になった時期がありました。(Fig.2)
見ず知らずの人々からGame Centerの友達申請がたくさんきて面白かったですw(一人も承認していない)
twitterで「マンボウ ランキング」や「気分グロリア」で検索するの、非常に楽しかったです。


Fig.2 表示バグで私が一位になったとき
現在は修復されています。

せっかくなので、死因のデータを載せておきます。
冒険系列(50%→75%→95%→99.9%)
・着水の衝撃
・水が冷たくて
・岩に激突
・陸で干からびる
・ウミガメが怖くて
・網にかかる
・鳥の爪で化膿

エサ系列(92%→100%)
・ビニール袋
イカ食べ過ぎ
・エビの殻
・いわしの骨
カニの足
・ホタテの殻

その他
・触りすぎ
・フラッシュ

触りすぎはマンボウをものすごいスピードで連打、フラッシュは右上のカメラマークで写真を撮りまくりましょう。
残りの一つは未実装らしいです。

私の糞みたいな連打スキルでは触りすぎで殺すことが出来ませんでした()
そのため、私は他のランカーより体重ボーナスが低いでしょう。
そこはプレイ時間でカバーしようと努力しました。

通常の育成ゲームでは、Game overすると何もかも最初からやり直しでまいっちゃいますが、生きろ!マンボウ!は死んでもアドバンテージがあるのですごく楽しんでできるいいゲームだと思いました。
ただ、私のように永遠に体重を増やすのは無意味なのでそんな時間あったらお勉強しましょう!

現在のレートは13万です。
まだまだ私とマンボウの戦いは続きます。




※追記
アップデートされたので一度25代目くんを殺して、新要素を攻略。2代目くんを育て直しました。
7/14に40万t達成。新たに現れたマンボウガチ勢たちのスピードについていけず、ここでアンインストロールしました。。。