【カロスダブル】マッチで使ってる構築
世界大会、LCQに出る方の調整相手やっているときに使っているやつ
今年は日本に天下とってほしいですね^^
カロスマッチやる人=ワシントン行く人=ポケモン強い人
ということでカロスマッチの調整相手になることは、強い人と戦えることでもあり、自分にもプラスになると思います(あと単純に楽しい)
現在、カロスマッチやる人は少なめで、大会出場者は調整相手不足ぎみです。。。
カロスマッチを始めれば、強い人たちが君と戦うことを求め、君は人気者になれるだろう…!
さあ君も眠りしカロスパーティを引っ張り出して、マッチをはじめようぜ!!
名前 | 特性 | もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ドーブル | マイペース | きあいのたすき | ダークホール | このゆびとまれ | おいかぜ | アンコール |
ガルーラ | きもったま | ガルーラナイト | すてみタックル | アームハンマー | れいとうビーム | ねこだまし |
マリルリ | オボンのみ | オボンのみ | アクアジェット | じゃれつく | はらだいこ | まもる |
ファイアロー | はやてのつばさ | ひこうプレート | ブレイブバード | おいかぜ | ファストガード | まもる |
バンギラス | すなおこし | いのちのたま | いわなだれ | だいもんじ | れいとうビーム | りゅうのまい |
サザンドラ | ふゆう | こだわりメガネ | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | あくのはどう | だいもんじ |
原案→http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140607/1402103119
マッチにおけるガルドーは選出パターンや立ち回りが相手に依存しにくく、多様であることが強みだと思います。(眠らせたら得意なヤツも苦手なヤツも関係ねぇ←極論)
・ガルドー先発から、控えのマリルリやバンギで無双
・ガルアロー先発から追い風、控えのドーブルで先制ダクホ
・ドーブル選出せずに普通に戦う
初戦はガルドーでヤンキープレイ、二戦目以降は相手のガルドー対策法がわかってくるのでそれに応じて。
ガルドーでさっさと相手の残数を減らし、盤面を簡略化させ、アンコールドーブルでハメて、太鼓マリルリや龍舞バンギでフィニッシュを目指します。
初手ガルドーでは、猫ダクホより、猫追い風のほうが良い方向に進むことが多いです。(いまだに、ガルドー相手に初手両守るする人いるけどなんなんでしょうね^^)
追い風後、2ターン目はダークホール。アンコールは終盤に詰め将棋的な感じで使います。
苦手な相手
高速挑発持ち+猫ガルーラ(ゲンガーガルーラ、プテラガルーラ)
→打開策 ガルアロー選出、追い風してから後発ドーブル
陽気162(252)-X-76(4)-X-65-139(252) マイペース
@きあいのたすき ダークホール/おいかぜ/このゆびとまれ/アンコール
陽気180-125(76)-100-74(180)-100-156(252) きもったま
陽気180-155(76)-120-92(180)-120-167(252) おやこあい
@ガルーラナイト ねこだまし/すてみタックル/アームハンマー/れいとうビーム
意地っ張り190(120)-112(252)-100-X-100-87(136) ちからもち
@オボンのみ アクアジェット/じゃれつく/はらだいこ/まもる
陽気154(4)-133(252)-91-X-89-195(252) はやてのつばさ
@ひこうプレート ブレイブバード/ファストガード/おいかぜ/まもる
むじゃき175-164(76)-130-141(204)-108-121(228) すなおこし
@いのちのたま いわなだれ/だいもんじ/れいとうビーム/りゅうのまい
控え目171(28)-X-110-194(252)-110-147(228) ふゆう
@こだわりメガネ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/あくのはどう/だいもんじ
・
長年ドーブルを使って、技構成はこの4つがベストとの結論に至りました。
アンコールは、ギルガルドのみがわり、まもる、ガルーラのねこだまし、ガルーラクチートのふいうち、ニャオニクスの神秘などなど活躍の場面は多いです。
ガルドーにおけるへんしんについて
私はドーブルのへんしんを強いとは思っていません。相手が一体でも眠っていないならばへんしんよりダークホールが優先される場面が多いですし、相手が二体とも眠っている場合(めっちゃ有利)であれば、ドーブル交代やこのゆびアンコ追い風あたりのサポート技によって勝利の道を進めばよく、わざわざへんしんして追い打ちをかける必要はありません。
反対に不利な場面では、へんしんで打開することは厳しいです。(コジョンドに縛られているガルーラや、Wロトムに縛られているマリルリが2匹になったところでどうしようもない)不利な場面で打開できる技は、奥儀ダークホールやワイガファスガなどの初見殺し要素でしょう。
つまり、へんしんが使えるのは自分が有利なときだけ、へんしんがなくてもその試合は勝てるので、不利な場面を覆す技(このゆび、ワイガ、ファスガなど)を採用し全体の勝率を高くするべき、というのが私の意見です。なお自分はへんしんドーブルを使ったことがなく実際の使い心地はわかりませんが、この考えは間違っていないと思います。
ちなみにこのパーティの場合、ガルーラがグロパンを持たないのでへんしんする必要はさらに低いですねー
・
C92親子愛冷凍ビームで183-106ガブリアス高確率(248/256)で倒せる。ガブリアス以外に打っても凍結が期待できます。
猫だましの後、捨て身やアムハンで特攻かける消耗品であって、エースではありません。エースはマリルリバンギです。
相手のガルーラに猫だましすると、アムハン圏内に入るので積極的に猫だまししていきましょう(悪魔の囁き)
・
追い風下で最速105族より速く行動できる。(ニャオニクスに威張られずにアクジェ打てる)いろいろ便利。
・
フレドラ使わないから切りました。立ち回りを多様化できるファスガまもる採用。
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この珠バンギのアイデアは、シャロンさんの構築から→http://syaron467.blog69.fc2.com/blog-entry-1256.html
(配分は記載されてなかったので、自分で計算しました)
最速110族抜き
珠大文字で、ギルガルド(167-170)を残飯×2込みで、高乱数2(97.26%)(命中率急所率非考慮)
残りA
もちろんこんなバンギラス持っていないので実際は臆病個体で代用
・
ギルガルドとかWロトムとかチョーうざいのでメガネサザン。
名前 | 特性 | もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
フシギバナ | ようりょくそ | フシギバナイト | ギガドレイン | ヘドロばくだん | めざめるパワー炎 | こうごうせい |
ボーマンダ | いかく | いのちのたま | りゅうせいぐん | だいもんじ | みがわり | まもる |
マンムー | あついしぼう | とつげきチョッキ | じしん | つららおとし | いわなだれ | こおりのつぶて |
Hロトム | ふゆう | こだわりスカーフ | オーバーヒート | 10まんボルト | めざめるパワー氷 | おにび |
マリルリ | ちからもち | ぼうじんゴーグル | じゃれつく | たきのぼり | アクアジェット | まもる |
ギルガルド | バトルスイッチ | たべのこし | シャドーボール | ラスターカノン | みがわり | キングシールド |
原案→http://d.hatena.ne.jp/juniompk/20140124/1390579989
メガフシギバナ軸のパーティです。流行りのトノルンパ雨に強め(強いとは言っていない)
タイプバランス重視の受け身寄りの構築です。
相手「マンダスカーフじゃない!→マンムースカーフか?」→と思わせておいてのスカーフロトム(マッチ要素)
メガバナを選出せず、通常ポケモン4匹選出でも十分に戦えます。
初戦は先発バナマンダが多く、二戦目以降はスカーフロトムの奇襲を狙っていきます。
苦手な相手
ガルーラにグロパン積まれると一気に破綻します。
受け身寄りなので、相手のギミックに押されてうわーってなりやすい。ドーブルつらぃ
押し押しのパーティのほうがカロスダブルはいいですね。メガ2枠のほうが強いのでは?
控え目183(220)-X-110(52)-136(32)-121(4)-125(200) ようりょくそ
控え目183(220)-X-150(52)-160(32)-141(4)-125(200) あついしぼう
@フシギバナナイト ギガドレイン/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/こうごうせい
臆病171(4)-X-100-162(252)-100-167(252) いかく
@いのちのたま りゅうせいぐん/だいもんじ/みがわり/まもる
陽気185-181(244)-100-X-86(44)-140(220) あついしぼう
@とつげきチョッキ じしん/つららおとし/いわなだれ/こおりのつぶて
控え目149(188)-X-127-149(84)-127-136(236) ふゆう
@こだわりスカーフ オーバーヒート/10まんボルト/めざめるパワー氷/おにび
意地っ張り207(252)-112(252)-100-X-101(4)-70 ちからもち
@ぼうじんゴーグル アクアジェット/じゃれつく/たきのぼり/まもる
控え目167(252)-X-170-222(252)-171(4)-80 バトルスイッチ
@たべのこし シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド
・
ギガドレで、メガバンギ(207-140)を、高乱数3(96.09%)
陽気ファイアローの珠ファイアロー(133*120*1.3)を、最大乱数以外耐え
陽気最速バンギ抜き
・
こいつ選出できないと相手のガルーラ辛いので、キザン入りに対しても強気でいけるようにみがわりマンダ。(最悪対面しちゃっても不意打ちorまもる読みみがわりで打開できる)
・
構築の最後に入ってきたポケモン。地面技や先制技が欲しく、スカーフマンダに強めなやつを探したらこの子が現れました。
チョッキというアイテムは非常によく機能してくれました(地面技、岩技、氷技2つ欲しいという要請にマッチしている)(マンダの流星群に後出ししたり、ギルガルドのラスカを耐えるので、ネックだった耐久面を気にせず、存分に弱点を突くことができる)
去年のWCSもそうでしたが、メジャーポケによく刺さっている神ポケです。
特化ギルガルドのラスカ(222*80)を、最大乱数以外耐え
・
スカーフを持たせることで、vsガルーラの質をオボンとほぼ同等に保てます(先制で鬼火で耐久確保)
岩技弱点のポケモンは、岩雪崩で怯まないようにしておくメリットが大きいと思います。もうガブリアスの岩雪崩で怯む心配はしなくて大丈夫だよ。
全体的な素早さが低めなこのパーティでは、スカーフ持ちのこの子は重要な役割を担っています。
一応、龍舞最速バンギ+1調整で鬼火を打ち込めます。ただし耐久がなさすぎです。
オバヒで、モロバレル(221-100)を、最低乱数以外落とせる
・
パーティが竜舞メガバンギ辛いので、絶対倒すマンとしてのゴーグル着用(砂ダメでもろばれるけど十分)
3.ノオーゲッコウガ
名前 | 特性 | もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ユキノオー | ゆきふらし | ユキノオナイト | ふぶき | エナジーボール | こおりのつぶて | まもる |
ゲッコウガ | へんげんじざい | いのちのたま | ふぶき | ハイドロポンプ | あくのはどう | まもる |
ボーマンダ | いかく | こだわりスカーフ | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | だいもんじ | ストーンエッジ |
ガブリアス | さめはだ | こだわりはちまき | じしん | ドラゴンクロー | いわなだれ | げきりん |
ガルーラ | きもったま | ガルーラナイト | すてみタックル | アームハンマー | ふいうち | ねこだまし |
ギルガルド | バトルスイッチ | たべのこし | シャドーボール | ラスターカノン | みがわり | キングシールド |
近年の雨パーティの活躍から、霰の時代が来ると予想。海外勢大好きゲッコウガを組み込んだノオーゲッコウガの形はちょいちょい見ることになるのではないでしょうか?こういうパーティに対する対策を用意するべきかはわかりませんが、吹雪でどのくらい喰らうかなど、ダメージ感覚は持っとくべきだと思います。
ノオーゲッコウガはエースではなく、鉢巻ガブリアスで無双できるようにサポートしていきます。バンギやクチート、ギルガなどのHPを地震圏内まで削り、龍ミラーを解消するなど。
おにつよの鉢巻ガブリアスでの無双を目指すため、先発ノオーゲッコウガ後発マンダガブが多いです。ガルーラが来たらノオー交代ゲッコウガまもるで、吹雪+αでガルーラ倒せるように。ゲッコウガマンダガブともにガルーラに先制でき、しかもHPを半分以上削ることができるのが強みです。(ゲッコウガやガブは全体技で隣に負担かけながら削れるのがアド)
他の選出は、スタン選出やノオーガルーラ同時選出など(当然ガルーラがメガ進化)
ノオーは襷持たせてもあまり働かないからメガストーン持たせているだけなので、ガルーラと同時選出しても対して問題ない。
メガ進化させてもユキノオー弱いんですが…。
トリルしないとこいつ活躍できん。
冷静197(252)-113(4)-95-158(252)-105-58 ゆきふらし
冷静197(252)-153(4)-125-202(252)-125-31 ゆきふらし
@ユキノオナイト ふぶき/エナジーボール/こおりのつぶて/まもる
控え目148(4)-X-87-170(252)-91-174(252) へんげんじざい
@いのちのたま ふぶき/ハイドロポンプ/あくのはどう/まもる
臆病171(4)-139-100-162(252)-100-167(252) いかく
@こだわりスカーフ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/だいもんじ/ストーンエッジ
陽気183-182(252)-115-X-106(4)-169(252) さめはだ
@こだわりハチマキ じしん/ドラゴンクロー/いわなだれ/げきりん
陽気181(4)-147(252)-100-X-100-156(252) きもったま
陽気181(4)-177(252)-120-X-120-167(252) おやこあい
@ガルーラナイト ねこだまし/すてみタックル/アームハンマー/ふいうち
控え目167(252)-X-170-222(252)-171(4)-80 バトルスイッチ
@たべのこし シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド
・
もたせるアイテムがないのでメガストーン。ギルガルドのラスターカノンは耐えますが、ブレバ耐えられません。
メガストーン持たせることでジャイロナットレイに強いポケモンに変貌します。
・
最速にする意味もないかと思い火力重視。でも、モロバレルやギルガルドは一撃で倒せません。
ハイドロポンプで、砂状態でないメガバンギ(207-140)を、乱数1(11/16)
ハイドロポンプで、砂状態バンギ(175-120)を、乱数1(3/16)
ブレバで死にます。
・
ガブリアスを他の龍から守るため、先制できるスカーフマンダ。
威嚇がないとファイアローが辛い。
・
このパーティのエースです。
鉢巻ガブリアスはあんまり見ませんがもっと評価されて良いと感じました。
・
霰のおかげで相手のマンダを牽制できるため、動きやすいです。
名前 | 特性 | もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | すなおこし | バンギラスナイト | いわなだれ | じしん | りゅうのまい | まもる |
モロバレル | さいせいりょく | だっしゅつボタン | ギガドレイン | キノコのほうし | いかりのこな | まもる |
ガルーラ | きもったま | ヨプのみ | ねこだまし | いばる | かなしばり | まもる |
ゲンガー | ふゆう | ゲンガナイト | シャドーボール | みがわり | ほろびのうた | まもる |
サザンドラ | ふゆう | こだわりスカーフ | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | あくのはどう | だいもんじ |
マリルリ | ちからもち | オボンのみ | アクアジェット | じゃれつく | はらだいこ | まもる |
ゆ〜じんさん主催の大会で優勝しました!ポケモンの大会で優勝は初めてなのでうれしいです!!
ゆ〜じんさん、対戦してくださった方、景品提供してくださったなきあさんありがとうございました!
原案
アカバさん http://akapoke-maple.hatenablog.com/entry/2014/05/11/194812
わんださん http://d.hatena.ne.jp/wonderwond/20140511/1399766980
わんださんのブログ見て、滅びやってみたいと思い、蜻蛉ランドロスのいないカロス環境の方がはまりやすいのではと考えました。前々から気になっていたアカバさんの偽装滅びのパーティを見ながらマッチ用に作ってみました。
滅び選出(先発ガルーラゲンガー控えマリルリバレル)で一勝とって、メガバンギ選出(先発サザンバレル控えバンギマリルリなど)でもう一勝目指します。
マリルリとモロバレルはどちらの選出でもちゃんと仕事できる点がえらい。
もうひとつの軸がメガバンギ軸なのは、バレルと相性がいい点と、影ふみ無効のゴーストに強めな点から。
使ってみた感想ですが、思っていた100倍以上滅びギミックが決まりません。
1ターン目はともかく、2ターン目はメガゲンガーのまもるがバレバレなのでガルーラに集中されてしまったり。ゲンガー→バレル交代の脱出ギミックは攻撃されずに脱出できずかげふみ解除されていまったりします。みがわりも集中されると辛い。
滅び選出時のとき、マリルリはただのオボンを持った壁のはずでしたが、ギミック失敗のときは、腹太鼓から逆転を狙う駒となっていました。ギミック失敗しても滅びターンの関係で、太鼓や胞子する隙ができるのでワンチャンつかめるとかいう境地に至りました。
もう一つの境地が、先発ガルーラマリルリ控えバンギ(バレルorサザン)選出です。普通に強かったです()
苦手な相手
ゲンガー(初手で出てきやすい。だいたい襷持ちシャドボ鬼火挑発守るなので辛い)
特化鉢巻アロー(ゲンガーもバレルも耐えきれず吹っ飛ぶ)
トリパ
改善案はいろいろあると思いますが私はもう疲れました。
陽気207(252)-154-131(4)-X-120-124(252) すなおこし
陽気207(252)-184-171(4)-X-140-135(252) すなおこし
@バンギラスナイト いわなだれ/じしん/りゅうのまい/まもる
呑気221(252)-X-126(196)-105-108(60)-31 さいせいりょく
@だっしゅつボタン ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/まもる
腕白207(212)-116(4)-132(156)-X-113(100)-115(36) きもったま
@ヨプのみ ねこだまし/いばる/かなしばり/まもる
臆病165(236)-X-90(76)-150-95-170(196) ふゆう
臆病165(236)-X-110(76)-190-115-192(196) かげふみ
@ゲンガナイト シャドーボール/みがわり/ほろびのうた/まもる
控え目171(28)-X-110-194(252)-110-147(228) ふゆう
@こだわりスカーフ りゅうせいぐん/りゅうのはどう/あくのはどう/だいもんじ
意地っ張り206(244)-112(252)-101(4)-X-101(4)-71(4) ちからもち
@オボンのみ アクアジェット/じゃれつく/はらだいこ/まもる
・
地震か噛み砕くかは常に悩みますね。
龍舞切るも視野。
・
陽気ファイアローの珠ブレイブバード(133*120*1.3)を、最大乱数以外耐え
残りD
・
陽気ファイアローの珠ブレイブバード(133*120*1.3)を、低乱数2(6.25%)
準速ギルガルド抜き抜き
猫だましをガブに打つことで太鼓アクジェ範囲に入るので積極的に打っていきましょう。
ヨプは発動しにくいので、ラム先制の爪と相談。
Swagger is GOD!!
・
大会では身代わり→金縛りで使っていたのですが、ぜんぜん使えませんでした。身代わり安定です。
陽気ガブリアスの地震(182*75)を、最大乱数以外耐え
メガ進化前:陽気最速ガブリアス抜き
・
ゲンガーギルガルドの牽制。