【カロスダブル】メガフシギバナ軸
アリーナオフで10-3で予選落ちしてしまいましたが、強いと思うし気にいったパーティです。
名前 | 特性 | もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
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ガブリアス | さめはだ | いのちのたま | じしん | ドラゴンクロー | みがわり | まもる |
ボーマンダ | いかく | こだわりスカーフ | りゅうせいぐん | りゅうのはどう | だいもんじ | ストーンエッジ |
フシギバナ | ようりょくそ | フシギバナイト | ギガドレイン | ヘドロばくだん | めざ炎 | こうごうせい |
Hロトム | ふゆう | こだわりメガネ | 10まんボルト | オーバーヒート | ボルトチェンジ | めざ氷 |
マリルリ | ちからもち | オボンのみ | じゃれつく | たきのぼり | アクアジェット | まもる |
ギルガルド | バトルスイッチ | たべのこし | シャドーボール | ラスターカノン | みがわり | キングシールド |
メガフシギバナを軸にしたパーティ。メガフシギバナ強いです。うまくいえないけど強いです。
せっかくパーティに一枠しかさけないメガ枠なので、毎回選出したい=役割持たせたい。ということでKPの高いWロトムを選出誘導してメガバナで仕留めるパーティを組むことに。
で、考えついたのが先発マンダバナ控えHロトムマリルリという組み合わせ。
Hロトムマリルリで相手のWロトムを呼び出します。
マンダの威嚇でおだやかバナの物理耐久を補いメガフシギバナの仁王立ちを目指します。
マンダに飛んでくる龍技や氷技の逃げ道としてマリルリが非常に相性が良いです。
スカーフマンダの炎技やバナのめざ炎では対鋼が心細いのでそこでHロトムが活躍します。
ファイアローリザードン、ライボルト対策としてもHロトムが活躍します。
この4匹で辛そうなのを考えてガブリアスとギルガルドを採用した。
ガブリアスは対ドーブル、ガルーラ。
ギルガルドは対トリパ。
を特に意識している。
基本選出は前述した先発マンダバナ控えHロトムマリルリ。
相手のWロトムは後発が多いので、バナはしっかりHP残しておきましょう。
vsドーブルガルーラは先発ガブマンダ控えバナマリルリなど。
→ガブみがわりでダクホを防ぐ。珠ドラクロでガルーラほぼ2発で落とせます。
vsコジョリザは先発マンダギルガ控えバナHロトムなど。
→1ターン目は猫がマンダに飛んでくるのでキングシールドする。2ターン目にスカーフマンダのエッジでリザードン縛りながらギルガみがわり。
マンムーやWロトム対策を考えるとフシギバナも結構選出します。サーナイトいる場合はマリルリいないと無理。
vs雨は水技自体はマリルリバナで受けれますが、必ずと言ってほどいいくらいナットレイがいてそいつが辛すぎです。
トノがスカーフじゃなければHロトム選出していけるのかもしれませんが、場数踏んでないのでわかりません。
Garchomp (F) @ Life Orb
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Earthquake
- Dragon Claw
- Substitute
- Protect
vsドーガルに対するメタとしてみがわりを入れております。ガルーラは鮫肌を嫌ってガブの隣に猫を打ってくることが多いのでみがわりは決まりやすいです。ただそれだけでドーブルガルーラに勝てるか微妙。
AS珠にすることで、181-120メガガルーラを、
ドラゴンクロー×2 99.67%
ドラクロ+ダブルダメ地震 88.84%
ダブルダメ地震×2 61.92%
で落とせます。
最近は耐久振りが流行っているようですがASで珠持たせることでこのようなメリットもありますよー
Salamence (F) @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Fire Blast
- Stone Edge
流行りのスカーフマンダ。ミラー意識で当然最速。岩雪崩でなくストーンエッジを採用することで、ワイガを警戒することなくリザードンやファイアローを一撃で落とせます。
Venusaur @ Venusaurite
Ability: Chlorophyll
Level: 50
EVs: 252 HP / 52 Def / 56 SAtk / 76 SDef / 72 Spd
Calm Nature
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Hidden Power [Fire]
- Synthesis
パーティの軸。配分は忘れましたがおだやかHD寄りです。
入れる技がなかったので要塞化を目指す光合成。守るなんてリスキーな技使うくらいなら光合成のほうがいいと思う。
Rotom-Heat @ Choice Specs
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 236 HP / 116 SAtk / 156 Spd
Modest Nature
- Overheat
- Thunderbolt
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
ある程度のWロトムを抜けるように設計。C11nにしてある程度耐久を確保。
Azumarill (M) @ Sitrus Berry
Ability: Huge Power
Level: 50
EVs: 212 HP / 252 Atk / 12 Def / 20 SDef / 12 Spd
Adamant Nature
- Play Rough
- Waterfall
- Aqua Jet
- Protect
C特化ロトムの10万最大乱数以外耐え。
リザードンのソラビは中乱数。
こいつのフェアリー+水の範囲は広く、バンギなんかに後出しして有利対面作れば、相手は交代に悩む場面を作りやすい。
Aegislash (F) @ Leftovers
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SAtk / 4 SDef
Quiet Nature
- Shadow Ball
- Flash Cannon
- Substitute
- King's Shield
流行りのみがわり残飯型。冷静最遅ですが、S実値についてはどのくらいがいいのか考える余地があると思います。
改良点としてはロトムにまもる欲しい場面が割とあったのでメガネをなんらかの耐久アイテムにしてまもるを入れるとか。
めずらしくオススメできる構築なので良ければ使ってみてください。
個体準備大変ですが。。。